Rabu, 25 Juni 2014

GAME STICKMAN CS WAR

Game Stickman CS WAR merupakan game yang dirancang untuk simulasi pertarungan menggunakan senjata, dimana player harus menembak lawan agar dapat mengalahkan lawan dalam pertarungan, begitu pun lawan. Game ini dirancang menggunakan bahasa Prolog menggunakan compiler Strawberry Prolog.
I.                   Konsep AI (Algoritma)
Game “Stickman CS WAR” ini menggunakan algoritma program Backtracking, dimana pengertian backtracking sendiri adalah Backtracking yang artinya algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus, dan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada, Dengan metode runut-balik, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada.
II.               Penjelasan tentang game
a.       Tampilan Utama

Pada tampilan utama program ada beberapa tombol dan memiliki fungsi masing-masing adalah :
                                                               i.      Start                : Berfungsi untuk memulai game.
                                                             ii.      Exit                  : Berfungsi untuk keluar dari game



b.      Tampilan saat bermain

     Seperti yang terlihat pada gambar terdapat 2 orang stickman yang akan saling menyerang untuk mendapatkan kemenangan hingga akhir permainan, permainan akan terus berlangsung hingga waktu sudah habis, bila waktu habis maka permainan dinyatakan selesai.

c.       Aturan bermain (Rules)
                                                               i.      Waktu yang ditentukan untuk pertarungan adalah 30 detik.
                                                             ii.      Disaat waktu sedang berjalan player dan CPU harus saling memberikan serangan 1 sama lain.
                                                           iii.      Untuk melancarkan serangan pemain harus menekan tombol “arah atas” untuk siap menembak dan tombol “Space” untuk menembak.
                                                           iv.      Setiap stickman memiliki poin sebagai indikator menan, kalah atau seri.
                                                             v.      Jika waktu habis dan player stickman memiliki point darah lebih banyak dari CPU maka akan dianggap menangbegitu pula sebaliknya dan pertarungan akan berakhir.
                                                           vi.      Namun jika point darah playersama dengan CPU maka permainan dianggap seri.


III.            Goals
a.       Tampilan pada saat menang.

Akan muncul text box “Anda Menang, kemampuan menembak sangat menakjubkan”, jika waktu habis dan poin player lebih banyak dibandingkan CPU.

b.      Tampilan pada saat kalah.

Akan muncul text box “Anda kalah, Berusaha lebih giat lagi”, jika waktu habis dan poin player sedikit dibandingkan poin CPU.
c.       Tampilan pada saat seri.

Akan muncul text box “Seimbang, tingkatkan lagi kemampuan menembak anda“, jika waktu habis dan poin player sama dengan poin CPU.

IV.             Source Code game Tekken Stickman



% Nama  : Indra Setia ---------%
% Kelas : 3ia11      ---------%
% NPM   : 53411610    ---------%
% Judul Progress     :StickMan CS WAR         ------%


%deklarasi variable, impor gambar, dan pembuatan jendela permainan%

  ?-
  G_aksi_kanan:=0,
  G_aksi_kiri:=0,
  G_level:=1,
  G_life_kanan:=10,
  G_life_kiri:=10,
  G_title is bitmap_image("background.bmp",_),
  G_kiritembak1 is bitmap_image("kiritembak1.bmp",_),
  G_kirinunduk1 is bitmap_image("kirinunduk1.bmp",_),
  G_kiriketembak1 is bitmap_image("kiriketembak1.bmp",_),
  G_kanantembak2 is bitmap_image("kanantembak2.bmp",_),
  G_kanannunduk2 is bitmap_image("kanannunduk2.bmp",_),
  G_kananketembak2 is bitmap_image("kananketembak2.bmp",_),
  G_pelurukiri is bitmap_image("pelurukiri.bmp",_),
  G_pelurukanan is bitmap_image("pelurukanan.bmp",_),
  G_dorkiri is bitmap_image("dor_kiri.bmp",_),
  G_dorkanan is bitmap_image("dor_kanan.bmp",_),
  G_drum is bitmap_image("drum.bmp",_),
  G_timeup is bitmap_image("timeup.bmp",_),
  G_white is bitmap_image("white.bmp",_),
  G_timeblock is bitmap_image("timeblock.bmp",_),
  G_cleantime is bitmap_image("cleantimeup.bmp",_),
  window(G_layar1,_,win_utama(_),"StickMan CS WAR",100,100,800,420).

%---- Tombol jendela utama ----%
    
win_utama(init):-
button(_,_,mulai_game(_),"Start",50,50,150,30),
button(_,_,keluar_game(_),"Exit",50,100,150,30).
win_utama(paint):-
draw_bitmap(0,0,G_title,_,_).
          

%------ Tombol mulai game -----%

mulai_game(press):-
beep("sound\\allright.wav"),
window(G_layar2,_,win_func(_),"StickMan CS WAR",100,100,800,420),
close_window(G_layar1).
G_timer is set_timer(_,1,time_func).


%----- Tombol Keluar Game -----%
keluar_game(press):-

close_window(G_layar1).
               

%-menggambar posisi awal dengan menggunakan fungsi paint-%



win_func(paint):-
draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _),
draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _),
draw_bitmap( 330, 225, G_drum, _, _).


%-mendeklarasikan fungsi yang berisi menu dan timer-%
win_func(init):-
G_timer is set_timer(_,1,time_func),
menu( pop_up, _, _, menu_pilihan(_),"&Pilihan"),
menu( pop_up, G_Menu, _, menu_level(_), "&Level"),
menu( normal, _, _, menu_bantuan(_), "&Bantuan"),
menu( normal, _, _, menu_tentang(_), "&About"),
menu( normal, _, _, menu_back(_), "&Back").


menu_pilihan(init):-
menu(normal,_,_,mulai_game(_),"&Mulai"),
menu(normal,_,_,menu_exit(_),"&Keluar").

menu_level(init):-
menu(normal,_,_,mudah(_),"&Easy"),
menu(normal,_,_,normal(_),"&Normal"),
menu(normal,_,_,susah(_),"&Hard").

menu_bantuan(press):-
message("cara bermain","Gunakan tombol arah atas untuk berdiri, tombol bawah untuk merunduk, dan tombol spasi untuk menembak",i).

menu_tentang(press):-
message("About","Teknik Informatika Gunadarma",i).


menu_back(press):-
window(G_layar1,_,win_utama(_),"StickMan CS WAR",100,100,800,420),
  close_window(G_layar2).

menu_exit(press):-
  close_window(_).
  win_func(close) :-
not( yes_no("","Keluar Dari Permainan?", ?)).

%--mendeklarasikan per level (Easy, Normal, dan Hard)--%

%---- level default (easy) ----%

mulai_game(press):-
  draw_bitmap( 300, 10, G_cleantime, _, _),
  G_aksi_kanan:=0,
  G_aksi_kiri:=0,
  G_life_kanan:=99,
  G_life_kiri:=99,
  G_time:=31,
  draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _),
  draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _),
  draw_bitmap( 330, 225, G_drum, _, _).



%------- level Easy -------%

mudah(press):-
message("level","Anda memilih level Easy",i),
draw_bitmap( 300, 10, G_cleantime, _, _),
G_aksi_kanan:=0,
G_aksi_kiri:=0,
G_life_kanan:=99,
G_life_kiri:=99,
G_level:=1,
G_time:=31,
draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _),
draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _),
draw_bitmap( 330, 225, G_drum, _, _).

%-------- level Normal ------%
normal(press):-
message("level","Anda memilih level Normal",i),
draw_bitmap( 300, 10, G_cleantime, _, _),
G_aksi_kanan:=0,
G_aksi_kiri:=0,
G_life_kanan:=99,
G_life_kiri:=99,
G_level:=2,
G_time:=31,
draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _),
draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _),
draw_bitmap( 330, 225, G_drum, _, _).

%--------- level Hard --------%
susah(press):-
message("level","Anda memilih level Hard",i),
draw_bitmap( 300, 10, G_cleantime, _, _),
G_aksi_kanan:=0,
G_aksi_kiri:=0,
G_life_kanan:=99,
G_life_kiri:=99,
G_level:=3,
G_time:=31,
draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _),
draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _),
draw_bitmap( 330, 225, G_drum, _, _).

%--menjalankan fungsi timer-%
time_func(end):-
G_time=0->
G_time:=0
else
G_time:=G_time-1,
T:=printq(G_time),

font(20,40,"Arial"),
text_out(350,20,T),
%-Respon komputer per detik %

(G_time=29->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=29->
G_level=2->musuhnunduk(_)),

(G_time=29->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=28->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=28->
G_level=2->musuhberdiri(_)),

(G_time=28->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=27->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=27->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=27->
G_level=1->musuhnunduk(_)),

(G_time=26->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=26->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=26->
G_level=1->musuhcek(_)),

(G_time=25->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=25->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=25->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=25->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=25->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=25->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=24->
G_level=3->musuhnunduk(_)),

(G_time=24->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=24->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=23->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=23->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=23->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=22->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=22->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=22->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=21->
G_level=3->musuhnunduk(_)),

(G_time=21->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=21->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=20->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=20->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=20->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=19->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=19->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=19->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=18->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=18->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=18->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=17->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=17->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=17->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=16->
G_level=3->musuhnunduk(_)),

(G_time=16->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=16->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=15->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=15->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=15->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=14->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=14->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=14->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=13->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=13->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=13->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=12->
G_level=3->musuhnunduk(_)),

(G_time=12->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=12->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=11->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=11->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=11->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=10->
G_level=3->musuhnunduk(_)),

(G_time=10->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=10->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=9->
draw_bitmap( 372, 26, G_timeblock, _, _)),

(G_time=9->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=9->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=9->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=8->
G_level=3->musuhnunduk(_)),

(G_time=8->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=8->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=7->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=7->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=7->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=6->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=6->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=6->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=5->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=5->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=5->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=4->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=4->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=4->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=3->
G_level=3->musuhberdiri(_), musuhcek(_)),

(G_time=3->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=3->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=2->
G_level=3->musuhnunduk(_)),

(G_time=2->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=2->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=1->
G_level=3->musuhcek(_)),

(G_time=1->
G_level=2->musuhcek(_)),

(G_time=1->
G_level=1->musuhberdiri(_)),

(G_time=0 ->
G_time:=0,
draw_bitmap( 310, 20, G_timeup, _, _),

(G_life_kiri<G_life_kanan->message("Lose","Anda kalah, Berusaha lebih giat lagi",i)),
(G_life_kiri>G_life_kanan->message("Win","Anda Menang, Kemampuan menembak sangat menakjubkan!!",i)),
(G_life_kiri=G_life_kanan->message("Draw","Seimbang, Tingkatkan lagi kemampuan menembak anda",i))).


%- Fungsi respon dari komputer %

musuhberdiri(_):-
G_aksi_kanan:=1,
draw_bitmap( 610, 100, G_kanantembak2, _, _).

musuhnunduk(_):-
G_aksi_kanan:=0,
draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _).

musuhcek(_):-
G_aksi_kiri=1->
G_aksi_kanan:=1,
draw_bitmap( 610, 100, G_kanantembak2, _, _),
wait(0.1),
draw_bitmap(535,180,G_dorkanan,_,_),
G_aksi_kanan:=2,
afterfire_red(_).

%- Peluru keluar dari weapon -%

afterfire_blue(_):-
wait(0.2),
 draw_bitmap( 470, 215, G_pelurukiri, _, _),
efektembak1(_),
wait(0.3),
 draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _),
 draw_bitmap( 330, 215, G_white, _, _),
 G_aksi_kiri:=0.

afterfire_red(_):-
wait(0.2),
 draw_bitmap( 370, 180, G_pelurukanan, _, _),
efektembak2(_),
wait(0.3),
 draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _),
 draw_bitmap( 370, 180, G_white, _, _),
 G_aksi_kanan:=0.

%Efek Tembak (kena atau tidak)-%

efektembak1(_):-
 G_aksi_kanan=1->
wait(0.2),
        draw_bitmap( 610, 100, G_kananketembak2, _, _),
     beep("sound\\piercingshot.wav"),
        draw_bitmap( 240, 192, G_white, _, _),
wait(1),
        draw_bitmap( 610, 70, G_kanannunduk2, _, _),
        G_life_kanan:=G_life_kanan-1,
        G_aksi_kanan:=0.

efektembak2(_):-
 G_aksi_kiri=1->
wait(0.2),
        draw_bitmap( 0, 150, G_kiriketembak1, _, _),
     beep("sound\\headshot.wav"),
        draw_bitmap( 235, 192, G_white, _, _),
wait(1),
        draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _),
        G_life_kiri:=G_life_kiri-1,
        G_aksi_kiri:=0.


%-- membuat player berdiri, menunduk, menembak --%

win_func(key_down(38,_)):-
G_aksi_kiri:=1,
draw_bitmap( 0, 150, G_kiritembak1, _, _).

win_func(key_down(40,_)):-
wait(0.8),
G_aksi_kiri:=0,
draw_bitmap( 0, 140, G_kirinunduk1, _, _).

win_func(key_down(32,_)):-
  G_aksi_kiri=1-> draw_bitmap(330,215,G_dorkiri,_,_),
  G_aksi_kiri:=2,
  afterfire_blue(_),
wait(0.6).



Rabu, 04 Desember 2013

AIRPORT CONTROL TOWER “
Oleh : ADIL FADHLI (npm.50411190)
Kelas : 3ia11
TUTORIAL MEMBUAT OBJECT 3D “AIRPORT CONTROL TOWER”
1.       Jalankan software Sketch Up yang telah diinstall di pc/laptop sehingga muncul window skecth up
2.       Klik tombol “Start using SketchUp” untuk membuka halaman kerja sketch up 
3.       Untuk membuat control tower. Hapuslah terlebiih dahulu object “orang” yang telah ada sebelumnya dengan mengklik object dan menekan tombol delete/klik kanan kemudian erase/klik icon erase pada toolbar dan klik object, dan mulai lah dengan menggambarkan sebuah lingkaran pada perpotongan garis x,y,z, dengan cara mengklik gambar lingkaran pada toolbar dan kemudian klik di suatu titik dimana akan menjadu pusat lingkaran yang akan di buat.
4.       Kemudian tarik ke atas dengan menggunakan perintah pull/push dengan mengklik icon pull/push pada toolbar kemudian klik dan drag objek ke atas sehingga berbentuk seperti gambar dibawah ini.
5.       Kemudian buatlah lingkaran yang lebih kecil diatas object tersebut dan tarik ke atas dengan cara seperti sebelumnya untuk membuat badan tower.
6.       Kemudian buat bagian atas tower dengan mengkombinasikan object-object lingkaran dengan perintah yang sama seperti sebelumnya lingkaran sehingga object menjadi seperti gambar berikut.

7.       Buat lah ruang control di atas tower dengan mengkombinasikan lingkaran dan segi empat.
8.       Dan kemudian buat lah empat tiang penyangga tower yang mengelilingi badan tower.
9.       Kemudian buat lah object-object yang berbentuk antena untuk menangkap signal-signal yang digunakan untuk mengontrol kegiatan-kegiatan penerbangan.
10.   Dan setelah objek selesai berilah warna dengan mengklik icon paint bucket ,kemuian pilih texture atau object yang akan kita beri warna/tekstur.
Hasil Object:

  

Minggu, 06 Oktober 2013

PERANGKAT LUNAK UNTUK DESAIN GRAFIK


Artikel ini menjelaskan program-program pengelola design grafis yang berupa vector atau bitmap dengan banyak program , sehingga dapat memudahkan bagi designer untuk memilih mana yang lebih baik dari program tersebut. Karena tiap program pengelola mempunyai kelebihan atau kekurangan di tiap fitur atau pun keperluan spesifikasi. Program-program tersebut tergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya . Berikut ini adalah program pengelolah grafik yang dapat di operasikan dalam windows .

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop,illustrator,dll). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

·         Adobe FrameMaker
·         Adobe In Design
·         Adobe PageMaker
·         Corel Ventura
·         Microsoft Publisher
·         Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

·         Adobe Illustrator
·         Beneba Canvas
·         CorelDraw
·         Macromedia Freehand
·         Metacreations Expression
·         Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

·         Adobe Photoshop
·         Corel Photo Paint
·         Macromedia Xres
·         Metacreations Painter
·         Metacreations Live Picture
·         Micrografx Picture Publisher
·         Microsoft Photo Editor
·         QFX
·         Wright Image
·         Pixelmator
·         Manga studio
·         Gimp

4. Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:

·         Adobe After Effect
·         Adobe Primare
·         Power Director
·         Show Biz DVD
·         Ulead Video Studio
·         Element Premier
·         Easy Media Creator
·         Pinnacle Studio Plus
·         WinDVD Creater
·         Nero Ultra Edition
·         Camtasia


5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

·         Macromedia Authorware
·         Macromedia Director
·         Adobe Flash
·         Multimedia Builder
·         Ezedia
·         Hyper Studio
·         Ovation Studio Pro

6. Aplikasi Pengolah 3 dimensi

Suatu program yang mampu memanipulasi gambar dalam bentuk 3 dimensi, program ini sering sekali dingunakan dalam pembuatan arsitektur bagunan dan juga sering kali di buat dalam film animasi yang sekarang lagi tren nya di pasaran film.

·         Xara 3D
·         3Ds Max
·         Houdini
·         Lightware
·         Blender
·         Pixar
·         Maya
·         Poser
·         AutoCad

Masih banyak lagi program pengelola grafik yang masih belum saya sebutkan  diatas hal ini di karenakan semakin maju nya ilmu teknologi serta tinggi nya tingkat kebutuhan manusia dalam memenuhi sumber daya nya . program program yang  saya jelaskan tersebut tidak lepas dari dukungan perangkat keras (hardware ) jadi apabila teman pengetahui program nya pasti nya perlu mengetahui keperluan perangkat nya. Oya teman apabila ada nya pertanyaan atau tambahan yang berupa kritik dan saran bisa melalui komentar di bawah ini.semoga bermanfaat .