Rabu, 04 Desember 2013

AIRPORT CONTROL TOWER “
Oleh : ADIL FADHLI (npm.50411190)
Kelas : 3ia11
TUTORIAL MEMBUAT OBJECT 3D “AIRPORT CONTROL TOWER”
1.       Jalankan software Sketch Up yang telah diinstall di pc/laptop sehingga muncul window skecth up
2.       Klik tombol “Start using SketchUp” untuk membuka halaman kerja sketch up 
3.       Untuk membuat control tower. Hapuslah terlebiih dahulu object “orang” yang telah ada sebelumnya dengan mengklik object dan menekan tombol delete/klik kanan kemudian erase/klik icon erase pada toolbar dan klik object, dan mulai lah dengan menggambarkan sebuah lingkaran pada perpotongan garis x,y,z, dengan cara mengklik gambar lingkaran pada toolbar dan kemudian klik di suatu titik dimana akan menjadu pusat lingkaran yang akan di buat.
4.       Kemudian tarik ke atas dengan menggunakan perintah pull/push dengan mengklik icon pull/push pada toolbar kemudian klik dan drag objek ke atas sehingga berbentuk seperti gambar dibawah ini.
5.       Kemudian buatlah lingkaran yang lebih kecil diatas object tersebut dan tarik ke atas dengan cara seperti sebelumnya untuk membuat badan tower.
6.       Kemudian buat bagian atas tower dengan mengkombinasikan object-object lingkaran dengan perintah yang sama seperti sebelumnya lingkaran sehingga object menjadi seperti gambar berikut.

7.       Buat lah ruang control di atas tower dengan mengkombinasikan lingkaran dan segi empat.
8.       Dan kemudian buat lah empat tiang penyangga tower yang mengelilingi badan tower.
9.       Kemudian buat lah object-object yang berbentuk antena untuk menangkap signal-signal yang digunakan untuk mengontrol kegiatan-kegiatan penerbangan.
10.   Dan setelah objek selesai berilah warna dengan mengklik icon paint bucket ,kemuian pilih texture atau object yang akan kita beri warna/tekstur.
Hasil Object:

  

Minggu, 06 Oktober 2013

PERANGKAT LUNAK UNTUK DESAIN GRAFIK


Artikel ini menjelaskan program-program pengelola design grafis yang berupa vector atau bitmap dengan banyak program , sehingga dapat memudahkan bagi designer untuk memilih mana yang lebih baik dari program tersebut. Karena tiap program pengelola mempunyai kelebihan atau kekurangan di tiap fitur atau pun keperluan spesifikasi. Program-program tersebut tergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya . Berikut ini adalah program pengelolah grafik yang dapat di operasikan dalam windows .

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop,illustrator,dll). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

·         Adobe FrameMaker
·         Adobe In Design
·         Adobe PageMaker
·         Corel Ventura
·         Microsoft Publisher
·         Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

·         Adobe Illustrator
·         Beneba Canvas
·         CorelDraw
·         Macromedia Freehand
·         Metacreations Expression
·         Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

·         Adobe Photoshop
·         Corel Photo Paint
·         Macromedia Xres
·         Metacreations Painter
·         Metacreations Live Picture
·         Micrografx Picture Publisher
·         Microsoft Photo Editor
·         QFX
·         Wright Image
·         Pixelmator
·         Manga studio
·         Gimp

4. Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:

·         Adobe After Effect
·         Adobe Primare
·         Power Director
·         Show Biz DVD
·         Ulead Video Studio
·         Element Premier
·         Easy Media Creator
·         Pinnacle Studio Plus
·         WinDVD Creater
·         Nero Ultra Edition
·         Camtasia


5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

·         Macromedia Authorware
·         Macromedia Director
·         Adobe Flash
·         Multimedia Builder
·         Ezedia
·         Hyper Studio
·         Ovation Studio Pro

6. Aplikasi Pengolah 3 dimensi

Suatu program yang mampu memanipulasi gambar dalam bentuk 3 dimensi, program ini sering sekali dingunakan dalam pembuatan arsitektur bagunan dan juga sering kali di buat dalam film animasi yang sekarang lagi tren nya di pasaran film.

·         Xara 3D
·         3Ds Max
·         Houdini
·         Lightware
·         Blender
·         Pixar
·         Maya
·         Poser
·         AutoCad

Masih banyak lagi program pengelola grafik yang masih belum saya sebutkan  diatas hal ini di karenakan semakin maju nya ilmu teknologi serta tinggi nya tingkat kebutuhan manusia dalam memenuhi sumber daya nya . program program yang  saya jelaskan tersebut tidak lepas dari dukungan perangkat keras (hardware ) jadi apabila teman pengetahui program nya pasti nya perlu mengetahui keperluan perangkat nya. Oya teman apabila ada nya pertanyaan atau tambahan yang berupa kritik dan saran bisa melalui komentar di bawah ini.semoga bermanfaat .

Senin, 25 Maret 2013

ADIL FADHLI (50411190)

IVAN HARDER (53411755) http://khen-rantai.blogspot.com/

OLIM PRAWIRA MAHATO (55411461)http://olimprawirasimanjuntak.blogspot.com/

JEFFRY SIANIPAR (53411798) http://jeffrysianipar.blogspot.com

RYAN RUMPOKO (56411520) http://rumpokoryan.blogspot.com/

 

Implementation Object Oriented programming 

Listing program

Burung.java

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
public class Burung {
    String nama; //atribut nama
    String jenis; //atribut jenis
    String warna; //atribut warna
    String sayap; //atribut sayap
    //method terbang
    public void terbang(){
        this.sayap = "mengepak";
        System.out.println("Burung "+this.nama+" Sedang Terbang");
    }
    //method tidur
    public void tidur(){
        this.sayap = "diam";
        System.out.println("Burung "+this.nama+" Sedang Tidur");
    }
}


BurungBeraksi.java


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
public class BurungBeraksi {
    public static void main(String[] args){
        Burung burungnuri = new Burung();//membuat object burungnuri dari class Burung
        burungnuri.nama = "Nuri"; //memanggil attribut nama pada object burungnuri dan memberi nilai
        burungnuri.warna = "Merah";
        System.out.println("Burung "+burungnuri.nama+" warnanya "+burungnuri.warna);
        //memangil method terbang object burungnuri
        burungnuri.terbang();
        System.out.println("Sayapnya "+burungnuri.sayap);
        burungnuri.tidur();
        System.out.println("Sayapnya "+burungnuri.sayap);
        System.out.println("");
        Burung burungmerpati = new Burung();//membuat object burungmerpati dari class Burung
        burungmerpati.nama = "Merpati";
        burungmerpati.warna = "Putih";//memanggil attribut warna pada object burungmerpati dan memberi nilai
        System.out.println("Burung "+burungmerpati.nama+" warnanya "+burungmerpati.warna);
        //memangil method terbang object burungmerpati
        burungmerpati.terbang();
        System.out.println("Sayapnya "+burungmerpati.sayap);
        burungmerpati.tidur();
        System.out.println("Sayapnya "+burungmerpati.sayap);
    }
}

Penjelasan Burung.java


Pertama-tama mendeklarasikan nama,jenis,warna dan sayap bertipe data string.


1
2
3
4
5
public class Burung {
    String nama; //atribut nama
    String jenis; //atribut jenis
    String warna; //atribut warna
    String sayap; //atribut sayap

Kedua,pendeklarasian method terbang dan memberikan nilai pada variabel sayap dan menampilkan output nya pada layar.

1
2
3
4
public void terbang(){
        this.sayap = "mengepak";
        System.out.println("Burung "+this.nama+" Sedang Terbang");
    }

Ketiga, pendeklarasian method tidur dan memberikan nilai pada variabel sayap dan menampilkan output nya pada layar.

1
2
3
4
public void tidur(){
        this.sayap = "diam";
        System.out.println("Burung "+this.nama+" Sedang Tidur");
    }

Penjelesan BurungBeraksi.java

Pertama membuat object burungnuri dari class Burung


1
Burung burungnuri = new Burung();

Kedua, memanggil attribut nama pada object burungnuri dan memberi nilai


1
2
burungnuri.nama = "Nuri";
burungnuri.warna = "Merah";

Kemudian menampilkan nilai dari object tersebut


1
System.out.println("Burung "+burungnuri.nama+" warnanya "+burungnuri.warna);

Ketiga, memangil method terbang object burungnuri dan menampilkan nilai dari objek burung nuri


1
2
3
4
5
burungnuri.terbang();
System.out.println("Sayapnya "+burungnuri.sayap);
burungnuri.tidur();
System.out.println("Sayapnya "+burungnuri.sayap);
System.out.println("");
Keempat, membuat object burungmerpati dari class Burung


1
Burung burungmerpati = new Burung();

Kelima, memanggil attribut warna pada object burung merpati dan memberi nilai


1
2
burungmerpati.nama = "Merpati";
burungmerpati.warna = "Putih";

Kemudian menampilkan nilai dari object tersebut


1
System.out.println("Burung "+burungmerpati.nama+" warnanya "+burungmerpati.warna);
Keenam, memangil method terbang object burungmerpati dan menampilkan nilai object dari burung merpati


1
2
3
4
burungmerpati.terbang();
System.out.println("Sayapnya "+burungmerpati.sayap);
burungmerpati.tidur();
System.out.println("Sayapnya "+burungmerpati.sayap);

Rabu, 20 Maret 2013



Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Tahun 1971, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon "@" juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.



Sejarah Web

Sejarah web itu sendiri bermula dari Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee yang merasakan kesulitan untuk memberbarui informasi dengan rekan kerjanya, pada tahun 1991 website yang tersambung jaringanpun mulai muncul.  Pada tahun 1993 MR.TIM dan CERN ( tempatnya bekerja) mengmbuat gebrakan dimana semua orang disunia dapat menggunakan www secara gratis. Masih dari sumber yang sama ( wikipedia ) menjelaskan lebih mendetail tentang sejarah dan rincian yang tersusun dari web itu sendiri. Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara. Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadilaptopPDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).


Web Arsitektur

Web arsitektur adalah suatu metode perencanaan dan dalam merancang situs web yang melibatkan teknis, estetika, dan fungsionalitas. Misalnya dalam arsitektur, pengguna dan kebutuhannya serta persyaratan merupakan prioritas utama untuk menciptakan sebuah situs web. Web Arsitektur mempunyai criteria yang kompleks oleh karena itu memerlukan pertimbangan khusus dalam content web, koordinasi, dan rencana bisnis, web desain, kegunaan fungsionalitas, struktur informasi serta interaktivitas estetika. Selain itu, web arsitektur mempunyai potensi yag digunakan sebagai disiplin intelektual untuk mengatur konten web. Di bawah ini merupakan salah satu contoh gambar web arsitektur :
Sedangkan untuk pengembangan tahap perencanaan, manajemen, konten web, dan desain datang dalam berbagai metode desain web seperti desain tradisional, aspek konsistensi, keteguhan dan kesenangan. Oleh karena itu, dalam setiap konten yang akan dipublikasikan tersebut dapat memandu arsitektur situs web, seperti yang diterapkan secara fisik dalam web arsitektur dan prinsip – prinsip desain lainnya. Dalam menyelidiki estetika dan teori kritis serta kecenderungan ini, web arsitektur dapat mempercepat dengan cara pengenalan web semantic dan web 2.0. Kedua ide ini menekankan aspek visual dan structural dari konten dKedua ide ini menekankan aspek visual dan struktural dari konten dalam suatu situs web.
Di dalam web arsitektur terdapat istilah Strukturalisme. Strukturalisme merupakan bagian penting dalam arsitektur web yaitu pendekatan metodologis yang mempengaruhi disiplin teoritis seperti estetika, teori kritis dan postmodernisme yang mempunyai disiplin seperti yang disebutkan pada kemudi dari setiap pembuatan situs web kemudian melibatkan user generated content, dan memberikan bimbingan kepada arsitek web untuk penataan yang tepat dari setiap informasi untuk digunakan sebagai kenyamanan dan kepuasan browser tersebut